[TUTORIAL]¡¡Customiza tu propio Super Smash Bros. Brawl!!

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#1
Customiza tu propio Super Smash Bros. Brawl

Con el debido permiso de un moderador, he creado este tema para reunir los programas que más se usan en la actualidad para editar SSBB por medio de una tarjeta SD (máximo 2GB).

Este tutorial está más centrado en la customización del SSBB versión americana (NTSC-U)

Aplicaciones para que funcione
• Tener instalado el Homebrew Channel
• Cargar una aplicación que pueda cargar cheats (CFG, Neogamma, GeckOs).

Códigos necesarios
Como inicio de este tutorial aprenderemos aplicar nuevas texturas.
Primero que nada necesitamos este archivo con extensión .gct, en el que necesitamos crear una carpeta llamada Codes en la raíz de la SD:
(SD) / Codes / (dentro irán los códigos) RSBE01.gct
Link:
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O si solo quieres agregarlos a la lista (si tienes una), agrega este código:
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Una vez agregado el .gct en la raíz de la SD, ya podremos ordenar las carpetas de esta forma:

(SD) > Private > wii > app > RSBE

Edición de personajes, escenarios y música
Al seguir esta cadena estando dentro de la carpeta RSBE, crearemos otra carpeta llamada pf, y dentro de ella crearemos las otras con los siguientes nombres (según lo que quieras editar):

SD: private > wii > app > RSBE > pf >

Fighter
Crearemos las carpetas para cada personaje:
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Dentro de las siguientes carpetas, irán sus respectivos .pcs/pac de cada personaje:
Cada pcs/pac debe ser nombrado como Fitxxx0X.pcs/.pac, donde xxx debe tener el nombre de la carpeta, y en 0X la X debe ser el número de su color (sus ID's están más abajo en la sección del BrawlBox).

Sound > Strm
Aquí colocaremos las canciones que nosotros queramos agregar de fondo, puedes descargar el txt de sus identificadores en el siguiente enlace:
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Stage > Melee
Aquí se agregaran los escenarios
Todos tienen el mismo ID con STGxxxxx.pac, así que para facilitar las cosas los dejaré aquí para que los encuentres:
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Reemplazar escenarios con cualquier otro (.rel)
Stage Switcher
Ahora tenemos la posibilidad de reemplazar un escenario con cualquier otro.
Cómo primer punto, necesitaremos crear una carpeta llamada module .
SD: private > wii > app > RSBE > pf > module
En esta carpeta utilizaremos las llamadas “extensiones .rel, que nos dará la posibilidad de reemplazar cualquier escenario, y dejar a salvo el original.

Para ello, necesitamos un programa llamado Stage Switcher, que funciona de manera sencilla a la hora de trabajar con los rel:
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Descarga los rel del SSBB aquí:
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Todos las extensiones rel “oficiales” deben ir en la carpeta “rel
Aquí les mostrare una guía rápida de como usar este programa.
Al comenzar nos saldrá una ventana como esta (es ahí donde trabajaremos):

• Empezemos eligiendo un stage que nosotros queramos reemplazarlo con otro.

• Por ejemplo, tomaremos como base el escenario del Final Destination , para que reemplaze el Pokemon Stadium 2.

• Cómo tercer paso, puedes cambiarle el nombre al escenario que será sustituido, en este caso el Final Destination (STGFINAL.pac), será nombrado STGSTADIUM.pac, no hay problema que lo hagas luego pero más vale que no se te olvide. (¿)

• Ya estando en el programa, asegurémonos de que los rel estén en su carpeta correspondiente, simplemente dándole click en “refresh” , se mostrarán los rels en pantalla.

• Ahora elijamos la primera opción, donde colocaremos el escenario que nosotros queremos convertir.

• Y abajo elegiremos el escenario que será sustituido.

• Aquí ya solo nos queda transformar el rel, con solo darle click a ”Start”.
Todos los rel que conviertas, irán en la carpeta “Edited”.
Cada rel tiene su id, así que aquí les doy la lista de ellos:
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Reemplaza tu menú, selección de personajes/stages y mucho más
BrawlBox
NECESITARAS EL NET FRAMEWORK 3.5 PARA QUE ESTE PROGRAMA FUNCIONE CORRECTAMENTE
En esta parte, necesitaremos la ayuda del programa BrawlBox, que es simplemente lo que hace que reemplazemos todas las texturas en el juego.

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(versión antigua, lo recomiendo para modificaciones rápidas)
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(versión actual)
Empecemos creando las carpetas que normalmente usaras el BrawlBox para editarlos.
SD: private > wii > app > RSBE > pf >

System
En esta carpeta utilizaremos un archivo llamado Common5.pac, en el que tendremos la posibilidad de reemplazar las imágenes que trae el juego, así como la selección de personajes, los escenarios, etc., todo esto debe ser reemplazado con imágenes PNG
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Edita el menu del juego y más
Common5.pac en BrawlBox
Al abrir el programa, elegiremos “File”, luego “Open”, y buscaremos el common5.pac
Al abrirlo nos sadrá una lista como esta:

Empezaremos con la edición de las fotos de los personajes, mejor conocidas como CSS (Character Select Screen).
Para ello tendremos que ubicarnos a:
Sc_selcharacter_en > Char_bust_tex_iz77
Y veremos una gran cantidad de archivos llamados MiscData[XX]
Al abrirlo nos situamos en “Texture” , y veremos las fotos de cada uno de ellos.

Aquí mismo les mostrare la lista de cada MiscData que identifica cada personaje:
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En fin, si quieres agregarle tus propias fotos asegurate de tener una imágen de 128x160, y para que se vea mejor, agregale transparencia con programas como Photoshop, o el Gimp

Fotos en el resultado de la pelea
Todas las fotos que has puesto en el common5.pac, no hará que las fotos salgan en los resultados del final de la pelea.
Lo único que haremos es crear esta ruta en la SD: SD: private > wii > app > RSBE > pf > menu > common > char_bust_tex >
Y finalmente dejaremos lo siguiente:
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Cada uno tiene exactamente los mismos números (identificadores) que en el miscdata del common5 (solo agrega las fotos que colocaste en el common5).

Fotos de los escenarios
Para los escenarios, siempre estando en el Common5.pac, elegimos desde el principio:
Sc_selmap_en > MiscData[80] > Textures >
Más abajo encontraremos las imágenes de la selección de escenarios.
Recuerda usar fotos con menor tamaño de las que ocupan las normales

Edita las texturas de los items
Common3.pac en BrawlBox
También podremos agregar el archivo llamado Common3.pac en la carpeta system, que nos permitirá reemplazar las texturas de los ítems. Al igual que el Common5.pac, este usa imágenes con formato PNG:
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Este usa un modo bastante parecido al del common5.pac, solo que esta vez reemplazaremos las texturas de los ítems.
ItmCommonBrres > Itm(nombre)Brres > TextureData > Textures

Les dejaré la lista para que puedas identificar cual ítem es cada uno:
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Fotos para mostrar en la pelea
Character Battle Portrait (CBP)
En este momento del tutorial, vamos a lograr editar las fotos que aparecen cuando tú estás jugando, siempre con el uso del BrawlBox para crearlas.
Necesitaremos:

• Crear la ruta de la carpeta:
SD: private > wii > app > RSBE > pf > info > portrite >

• Usaremos este InfFaceXX.Brres como base, para crear todos (ya que es cada color del personaje), esto lo harás de la misma manera que reemplazaste fotos del common5: esta vez usarás una imagen con tamaño 48x56 y que sea PNG
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Recuerda que cada uno, usa el id de los mismos que aparecen en el miscdata (common5) de cada personaje.

• Luego que tengamos el InfFace modificado, solo la colocaremos en la carpeta portrite.

Expansión de slots de colores para cada personaje
Al kit que usaremos se le llama cBlissKit (por ASF1nk), cuyo propósito es poder darle a cada personaje un total de 10 slots de colores para reemplazar (en eso van incluídos sus colores por defecto).

Los pasos que deben hacer son los siguientes:
- Descarga el Kit que contiene todo lo que necesitarás:
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- Como siguiente paso, les explicaré en qué consiste cada carpeta que contiene el kit.

Character Battle Portraits: las ya conocidas fotos que veremos cuando ya estemos jugando, en ellas van incluídas las nuevas CBP de los colores nuevos (para que el juego las identifique sin que se traben).
En ellas puedes reemplazarlas con las que ya tienes, ya que el ID de la foto de cada personaje por defecto sigue siendo el mismo.
La ubicación es la misma: SD: private > wii > app > RSBE > pf > info > portrite:

Fighter: Dentro de la carpeta, te encontrarás con otras 3 que serán necesarias para esos personajes, siendo ellos Mr. Game & Watch, Peach (para sus entradas) y el Pokémon Trainer (para cada Final Smash) que debes agregar en sus respectivas carpetas que ya poseas de ellos.
La ubicación es la misma: SD: private > wii > app > RSBE > pf > fighter:

Fotos para los resultados
La ubicación es la misma: SD: private > wii > app > RSBE > pf > menu > common > char_bust_tex:

Para Common5: En esta carpeta, puedes ver el sc_selcharacter.pac y sc_selmap.pac que serán necesarias para tu Common5.pac.

STGResult
Son los stocks en los resultados.
La ubicación es la misma de cada stage: SD: private > wii > app > RSBE > pf > stage > melee:

Codes: es un gct que trae activados el File Patch Code y los 4 códigos que usaremos acá.

Pasos necesarios usando BrawlBox
Para esta parte, vamos a usar los 2 contenidos de la carpeta nombrada "Para Common5" del kit.
Ten en cuenta que al hacer esto, debes colocar luego TODAS las fotos que ya tenías en tu Common5.

- Abre el BrawlBox
- Selecciona tu Common5.pac
- Las secciones importantes que debes sustituir en cada bloque es lo siguiente:

sc_selcharacter.pac = Procurar no pasar de los 3.79 MB
Tomando en cuenta los números rojos de la foto de arriba, el sc_selcharacter.pac va a reemplazar:
1- char_bust_tex_lz77, todas las fotos de los personajes al elegir.
2- MiscData[30], nombres grandes al seleccionar personaje.
3- MiscData[70], fotos de seleccionar, y nombres en miniatura en su cuadro.
4- MiscData[90], íconos de Stocks.
--------------------------------------------------------------
sc_selmap.pac = Procurar no pasar de los 1.14 MB
Tomando en cuenta los números rojos de la foto de arriba, el sc_selmap.pac va a reemplazar:
1- MiscData[40], Iconos de Stocks.
2- MiscData[80], Fotos de los escenarios, si posees las fotos de la expansión de escenarios, sólo exporta el MiscData[40] al sc_selmap de tu Common5.pac sin reemplazar este.

Los ID's de los nuevos colores los puedes encontrar dentro del kit.
--------------------------------------------------------------
Ten en cuenta que para esta parte se editaron tus fotos, deberás reemplazar cada uno de nuevo.

Ahora que conocemos sus ID's, veremos lo sencillo que es ahora colocar el CSP de dicho color:
En este caso, tenemos de ejemplo a Sonic.
Normalmente, Sonic no posee el color FitSonic03.pcs, porque en el juego, el Fitxxx03 es el color del equipo azúl siendo el color original de Sonic, que a la hora de jugar en modo equipo, su color del equipo azúl es el normal (FitSonic00)
En cada color que veamos de los CSP's nuevos, será el mismo ID del color que irá en su carpeta.

Hay 3 tipos básicos que el juego representa el color de equipo:
Fitxxxx01 = Equipo Rojo
Fixxxx02 = Equipo Verde
Fitxxxx03 = Equipo Azúl
--------------------------------------------------------------
IMPORTANTE
Cada color debe tener por obligación su PCS y PAC.
Si en dado caso descargas una textura y sólo tiene el pcs, debes crear su pac con el BrawlBox grabando como "pair":


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Expansión de escenarios para elegir
Por Phantom Wings.
El paso principal, es agregar estos dos códigos, que harán posible la expansión (ahora añadirás 37 bloques para agregar más escenarios):
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• Ahora descargaremos los archivos rel que contiene este pack, estos ya vienen transformados para que puedas usarlos en cualquiera de los bloques que añadirás:
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• Ahora usaremos el siguiente MiscData[80] , que será necesario que lo reemplazes en tu common5.pac.
Solo abres tu BrawlBox > Common5.pac > Sc_selmap_en > MiscData[80], y deberás presionar Ctrl + R para que te de la opción de reemplazar (o simplemente con click derecho), y lo sustituyes con este que he dejado para descargar:
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Luego que tengamos los rel de un escenario que hayas escogido, identificaremos el “ID” de cada uno de ellos, simplemente cambiaremos el nombre del escenario que queramos de la siguiente manera: STGCustom##.pac
Y con los rel harás lo mismo: st_custom##.rel

Con el orden que muestra la siguiente imagen, se colocarán los “ID” de cada uno
.

La expansión de escenarios (custom stages), usarán la música del Battlefield por defecto
Con el MiscData que acabas de reemplazar, notaras que las imágenes de los escenarios tienen menos calidad que las originales, esto se debe para que no se congele el juego por el tamaño del common5.pac, de preferencia deberías reemplazarlas con imágenes de 30KB o menos.

Identificar los bloques de cada stage en el BrawlBox
Para empezar, el formato/tamaño que necesitará cada imagen.
Si llega a sobrepasar el límite del tamaño, el juego se congelará al querer pasar de la selección de personajes.

Ahora el identificador que tendrá cada uno en el BrawlBox.
Empezamos con el ID de los stage.


Y ahora identificamos el número que tendrá en el BrawlBox (todos los de la derecha).


¡Crea tu propia música para Brawl!
BCSM-GUI
NECESITARAS EL NET FRAMEWORK 3.5 PARA QUE ESTE PROGRAMA FUNCIONE CORRECTAMENTE
Ya es posible agregarle tu propia música al SSBB, para empezar necesitaremos descargar este programa (de preferencia usa música que sean de formato Mp3/Wad):
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• Ya estando en la ventana del BCSM-GUI, lo primero que haremos es elegir la opción “Add”, para eligir la canción que nosotros queramos pasar al formato que usa el juego (Brstm).

• Ahora simplemente seleccionamos “Convert to BRSTM”, y el programa automáticamente empezará a transformar tu Mp3/Wad al formato Brstm.

• Luego que la música termine de convertirse en Brstm, solo quedará cerrar la ventana del programa, para seguir añadiendo más.

Toda la música que conviertas, aparecerá en la carpeta “Library”

No olvides colocar los brstm que hagas en la la siguiente ruta:
SD: private > wii > app > RSBE > pf > sound > strm

Herramientas Adicionales
Convierte los archivos de foto del juego (.bin) al formato de imagen en la PC (.jpg).
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: Un programa bastante sencillo que nos sirve para convertir los archivos .bin (formato de las fotos que tomas en el juego) a jpg.

Lo único que deberás hacer es:

1- En tu tarjeta sd donde guardaste tus snapshots en el juego, es irte a esta ruta: SD: private\wii\app\RSBE\al (dentro verás unos archivos .bin)
2- Luego los extraes hacia la carpeta donde tienes el programa Bin2jpg, y eliges bin2jpgall.bat para que lo convierta automáticamente.


Crear archivo .pac de un .pcs
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: Con esta sencilla aplicación, podrás crear el .pac por medio de un .pcs, por si alguna vez descargas las texturas de un personaje y no tenga el .pac, usarás esto:

1- Arrastra el Fitxxx0x.pcs al .exe
2- Te saldrá una ventana avisándote que está transformando el archivo.
3- Cuando acabe, terminará nombrado Fitxxx0x.pcs.out, solo renombra el .pcs.out a .pac, y listo.


Crear/Reemplazar tus propias texturas (el paso será el mismo para los personajes, stages, menú, etc.)

Por ejemplo cambiando las texturas de Mario (recomiendo que empiecen con el .pcs), las únicas opciones que nos interesan serán las de "Export" y "Replace" con click derecho al bloque TextureData[0] (algunos tienen más cuando tienen objetos extras).


Cuando la exportes, podrás empezar a cambiarle los colores con programas tipo Photoshop, Gimp o donde te resulte más cómodo hacerlo.

Si quieres ver cómo va quedando luego que lo reemplazas, puedes irte al primer bloque ModelData[0] > 3DModels(NW4R) > FitMario00, y con click derecho o Ctrl + P seleccionas la primera opción de "Preview".


Y finalmente ves el resultado.


Para verlo en esa "distancia", cuando selecciones la opción de Preview y aparezca la ventana, ten presionado la tecla Ctrl y luego con el mouse mueves el Scroll hacia abajo (con arriba es aumentarlo), y mueves el model con click derecho.

Y si le quieres dar vuelta, tienes apretado la tecla Control (también click derecho) y mueves el mouse en la dirección que quieras (resulta confuso al principio pero luego te acostumbrarás).

Cuando esté listo, no olviden copiar el bloque de texturas al .pac del personaje (es necesario con personajes que se transformen), por eso recomiendo que usen el Iz77ex que aparece arriba de esta parte.

--------------------------------------------------------------

Un dato extra, siempre que abras el BrawlBox y luego veas cierto model, lo primero que notarás es que la mayoría de personajes tendrán polígonos desordenados en la cara o en cualquier parte (aveces se ven algo descoloridos como pasa con el model de Samus con armadura), con la siguiente imágen podrás verlos como quieras con solo unos clicks.





Luego de pasar clickeando la parte de los polígonos, ya podrás ver el model como luce en el juego




Sustituir movimientos de cierto personaje en otro.

Esto se llevará a cabo con el uso de sus Fitmotionetc.pac, para entregarles esos archivos, envíenme un Mensaje Privado y se los paso.

Para el siguiente ejemplo, vamos a usar el BrawlBox.


Para mayor comodidad, vamos a necesitar ver al Model y así notar como quedará:

* Con BrawlBox, elegimos el .pcs/.pac del personaje que quieras

* Click en ModelData[0] - 3DModels(NW4R) - Fitxxxx00, y le damos con click derecho "preview".

* Cuando te aparezca la ventana, usa el scroll del mouse para abajo (con click derecho lo mueves, y con Ctrl + Scroll juntos le das vuelta) y de esa forma ver mejor el Model.


En la izquierda agrandas el bloque superior y eliges Load para cargar el Fitmotionetc, de esa forma aparecerá la lista completa de sus movimientos.

Obviamente, cuando queremos reemplazarle los movimientos de un personaje con un "cuerpo" totalmente distinto, se va a deformar un poco a la hora de ver el preview. Como en este caso:


Este es el resultado de ponerle un movimiento de Mario en Snake sin modificarlo.

Lo que haremos primero, es Exportar para luego Reemplazarla así como lo hacemos siempre con el BrawlBox:

click derecho > export/replace.



Para no ver el resultado tan bizarro a la hora de jugar, te recomiendo que uses el propio Fitmotionxxxxetc.pac del personaje que quieres reemplazar.

Cuando lo tengas, hacemos esto:


Elegimos el Fitmotion del personaje que tendrá su reemplazo, y buscas entre la lista de movimientos el "Wait1", y le das Copy donde muestra la screen.


Y ahora el resultado final, simplemente pegas el movimiento "1" de Snake/Wait1 al movimiento "1" de la animación de Mario del movimiento que reemplazarás (siempre viene así por defecto).



Ahora miras el resultado en Play y es de esa forma en que se mirará en el juego (recuerda grabarlo y tener una copia).​
Les dejo la página principal de donde provienen todos estos programas, donde encontrarás texturas, escenarios, etc.

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Evitar agregar enlaces fuera de los que he colocado en este tema.
 
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#2
Como poseedor del juego PAL, me siento marginado u-u(?)
(Igual también tengo el ntsc)
Quedó bueno, pero hay algo que podrías implementar en el, te digo otro rato de que hablo...
 
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ya existe un tema , sobre esto ,
Que mas dà , se puede cambiar el roster , de la seleccion de chars , en pal?
 
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#4
ya existe un tema , sobre esto ,
Que mas dà , se puede cambiar el roster , de la seleccion de chars , en pal?
Si te refieres a las fotos para mostrar, por el momento está disponible el "File Patch Code" en pal, pero a la hora de cargar las texturas o fotos en la selección de personajes, pueden presentarse varios glitches o incluso que se congele el juego :C

Por el momento no lo recomiendo para cambiar las fotos del common5, pero el código más actual que existe es:
File Patch Code v3.5.1 (Modified) : [Phantom Wings, ported by Deathwolf]
E0000000 80008000
225683EC 00000000
0401C3A8 4858BA58
065A7E00 00000070
38A00067 38810020
3CE0805A 60E37C18
4BE55339 38A0007F
3883FFE8 38610020
4BE55329 38A00068
60E47C18 38610020
9421FF80 BC410008
38610088 4BA75041
7C7C1B78 2C030000
4082000C 38210080
4800001C B8410008
38210080 4BE552ED
38610008 4BA746A9
7C7C1B78 4BA745B0
04022394 48585C0C
065A7FA0 00000020
77239000 2C030000
4182000C 7FDDC850
3BDEFFE0 93DB0008
4BA7A3E0 00000000
0401CF94 4858AF6C
065A7F00 00000038
2C030000 4182000C
4BA7DCF5 4BA7508C
80780008 2C030000
41820014 8118000C
7C634214 7C7B1850
48000008 8078000C
4BA75068 00000000
043EF000 48000014
043EEE04 48000014
043D8FC8 48000018
043E9F78 38600000
043EA164 38600000
043D90AC 60000000
80000000 80409728
80000001 805A7C00
8A001001 00000000
045A7C10 2F525342
045A7C14 502F7066
80000001 805A7B00
8A001001 00000000
065A7B10 0000000F
2F525342 502F7066
2F736F75 6E642F00
041C74C0 483E0541
065A7A00 00000028
9421FF80 BC410008
3C60805A 60637B1F
4BE55739 B8410008
38210080 4BE5579D
4BC1FAA4 00000000
065A7900 00000078
9421FF80 7C0802A6
9001000C BC810010
9421FF00 7C872378
54B2BA7E 7CD33378
38800000 9081000C
90810010 90610014
90810018 3880FFFF
9081001C 38610020
90610008 7CE43B78
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B8810010 8001000C
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043E3DC8 481C3AD8
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041CE75C 483D90A4
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818C0014 9421FF80
BC410008 3D00902F
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4082003C 7C882378
3C60901A 60630000
3C80805A 60847B00
7CC53378 38C04200
80E40080 2C070000
40820014 60000000
480000B9 2C030000
41820010 B8410008
80210000 4BC26F04
70A501FF 3868FFFF
3C809019 6084FFFF
7C842A14 38A04001
38A5FFFF 8C040001
9C030001 2C050000
4082FFF0 B8410008
80210000 4BC26EEC
141CD770 483D9F90
065A7700 00000048
9421FF80 BC410008
7FE3FB78 3C80805A
60847B00 38A00000
38C04000 480001E5
90640080 807F0008
907A0014 907A005C
907A0074 B8410008
80210000 807F0000
4BC26034 00000000
E0000000 80008000
Lo único que cambiará es la cuarta carpeta (RSBE) que será nombrada RSBP (al igual que los códigos), pero siempre usarás el common5.pac como base.
Y lo repito: No lo recomiendo D: (con texturas en los personajes y escenarios no habrán TANTOS problemas)
 
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si ya lo se , yo tambien tengo un tuto , solo queria saber lo del menu
 

Tatoxxz

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hola muy bueno el trabajo que hiciste :D
una pregunta como puedo agregar canciones a la expansion de los stages (Phantom Wing’s Stage Expansion Code) los otros 37 stages mas que agregue es que todos tienen la misma cancion que ago ? como lo puedo hacer??:icon_mrgreen::icon_mrgreen:
 
OP
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hola muy bueno el trabajo que hiciste :D
una pregunta como puedo agregar canciones a la expansion de los stages (Phantom Wing’s Stage Expansion Code) los otros 37 stages mas que agregue es que todos tienen la misma cancion que ago ? como lo puedo hacer??:icon_mrgreen::icon_mrgreen:
actualmente, solo usan las canciones del Battlefield, solo quedará sustituir esas :C
Gracias por comentar =D
 
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Tatoxxz

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#8
actualmente, solo usan las canciones del Battlefield, solo quedará sustituir esas :C
Gracias por comentar =D
ok de nada :D pero deverias averiguar tambien es que descargue un pack y salia un stage, obio que era la expansion no original que tenia otra musica no como battlefield es la unica xD yo he buscado y no puedo encontrar bueno salu2!!:icon_mrgreen:
 
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Muchas Gracias
 
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muy bueno este tema se lo presentare a un amigo que tiene wii y brawl XD
 
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#12
hola



oye..,.


el geckos puede cargar juegos de usb loader???

porque yo tengo un geckos ke carga juegos desde el lector de dvd

y el lector lo tengo malo T_T



porfavor podrian pasarme un geckos ke funcione para usb loader para jugar este smash :DDDD
 
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#13
hola
oye..,.
el geckos puede cargar juegos de usb loader???
porque yo tengo un geckos ke carga juegos desde el lector de dvd
y el lector lo tengo malo T_T
porfavor podrian pasarme un geckos ke funcione para usb loader para jugar este smash :DDDD
Configurable USB Loader. Trae el mismo "ocarina" que el Gecko OS.

PD: No dejes tanto espacio entre líneas e-e
 
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#14
Configurable USB Loader. Trae el mismo "ocarina" que el Gecko OS.

PD: No dejes tanto espacio entre líneas e-e

oye

entonses funciona en el neogama???

y donde pongo los trucos??? para ke funcione?
 
OP
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#15
oye
entonses funciona en el neogama???
y donde pongo los trucos??? para ke funcione?
Si, si funcionara en el neogamma, si no sabes como activar los trucos, mira el
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Siempre tienes que seguir los primeros pasos del tutorial, los códigos ubicalos en (SD) / Codes / RSBE01.gct
Como inicio de este tutorial aprenderemos aplicar nuevas texturas.
Primero que nada necesitamos este archivo con extensión .gct, en el que necesitamos crear una carpeta llamada Codes en la raíz de la SD:
(SD) / Codes / (dentro irán los códigos) RSBE01.gct
Link:
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O si solo quieres agregarlos a la lista (si tienes una), agrega este código:
File Patch Code v3.5.1: [Phantom Wings]
E0000000 80008000
225664EC 00000000
0401BFE0 4858BE20
065A7E00 00000070
38A00067 38810020
3CE0805A 60E37C18
4BE52531 38A0007F
3883FFE8 38610020
4BE52521 38A00068
60E47C18 38610020
9421FF80 BC410008
38610088 4BA74DB9
7C7C1B78 2C030000
4082000C 38210080
4800001C B8410008
38210080 4BE524E5
38610008 4BA742E1
7C7C1B78 4BA741E8
040223E0 48585BC0
065A7FA0 00000028
80010044 3C608001
6063581C 7C001800
4082000C 7FDDC850
3BDEFFE0 93DB0008
4BA7A424 00000000
0401CD0C 4858B1F4
065A7F00 00000038
2C030000 4182000C
4BA7DD51 4BA74E04
80780008 2C030000
41820014 8118000C
7C634214 7C7B1850
48000008 8078000C
4BA74DE0 00000000
043EE9D8 48000014
043EEBD4 48000014
043D8B9C 48000018
043E9B4C 38600000
043E9D38 38600000
043D8C80 60000000
80000000 80406920
80000001 805A7C00
8A001001 00000000
045A7C10 2F525342
045A7C14 452F7066
80000001 805A7B00
8A001001 00000000
065A7B10 0000000F
2F525342 452F7066
2F736F75 6E642F00
041C6CE0 483E0D20
065A7A00 00000028
9421FF80 BC410008
3C60805A 60637B1F
4BE52931 B8410008
38210080 4BE52995
4BC1F2C4 00000000
065A7900 00000078
9421FF80 7C0802A6
9001000C BC810010
9421FF00 7C872378
54B2BA7E 7CD33378
38800000 9081000C
90810010 90610014
90810018 3880FFFF
9081001C 38610020
90610008 7CE43B78
38A00080 4BE529F5
38610008 4BA752A1
60000000 80210000
B8810010 8001000C
7C0803A6 80210000
4E800020 00000000
043E399C 481C3F04
065A78A0 00000010
80BC0020 7CA59214
3A400000 4BE3C0F4
043DBAEC 481CBDE4
065A78D0 00000018
800302A4 2C130000
41820008 7E609B78
3A600000 4BE3420C
041CDF7C 483D9884
065A7800 00000098
818C0014 9421FF80
BC410008 3D009034
61089D94 7C034000
4082003C 7C882378
3C60804D 60630000
3C80805A 60847B00
7CC53378 38C04200
80E40080 2C070000
40820014 60000000
480000B9 2C030000
41820010 B8410008
80210000 4BC26724
70A501FF 3868FFFF
3C80804C 6084FFFF
7C842A14 38A04001
38A5FFFF 8C040001
9C030001 2C050000
4082FFF0 B8410008
80210000 4BC2670C
141CCF90 483DA770
065A7700 00000048
9421FF80 BC410008
7FE3FB78 3C80805A
60847B00 38A00000
38C04000 480001E5
90640080 807F0008
907A0014 907A005C
907A0074 B8410008
80210000 807F0000
4BC25854 00000000
E0000000 80008000
Una vez agregado el .gct en la raíz de la SD, ya podremos ordenar las carpetas de esta forma:

(SD) > Prívate > wii > app > RSBE
 
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Cliff08Z

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#16
Muchas gracias por el aporte, lo haré y si tengo alguna duda lo posteo...
 
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#17
Gracias por este tutorial!! Funciona todo excepto el apartado de expansion de slots de mapas. Me explico:

Hasta ahora, si queria usar un mapa descargado como el de "Peach Castle (smash bros n64)", lo que hacia era substituir uno de los originales como el "Brinstar". Cambiaba el nombre del mapa descargado por el del que iba a substituir en la carpeta melee y le ponia su correspondiente .rel en la carpeta Module, que en este caso este mapa de "peach castle" usa el .rel de "Final destination".

El caso es que si el mapa lo llamo STGCustom01.pac y el .rel que usaba le llamo st_custom01.rel y en el juego selecciono el mapa, se queda pensando y no hace nada. No se bloquea ya que puedo darle al MENU HOME de WII pero no hace nada más.

Qué puede pasar???? Lo estoy haciendo mal??

Un saludo!!
 
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#18
Hasta ahora, si queria usar un mapa descargado como el de "Peach Castle (smash bros n64)", lo que hacia era substituir uno de los originales como el "Brinstar". Cambiaba el nombre del mapa descargado por el del que iba a substituir en la carpeta melee y le ponia su correspondiente .rel en la carpeta Module, que en este caso este mapa de "peach castle" usa el .rel de "Final destination".

El caso es que si el mapa lo llamo STGCustom01.pac y el .rel que usaba le llamo st_custom01.rel y en el juego selecciono el mapa, se queda pensando y no hace nada. No se bloquea ya que puedo darle al MENU HOME de WII pero no hace nada más.
Lo que sucede, es que usas el mismo rel del Peach's Castle ( Final Destination ), cuando quieres usar un bloque de los STGCustom##.pac, debes usar uno de los rel que esta para descargar en el tutorial (
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)
En este caso usarás este:
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.
Ahora solo renombralo como lo habías hecho (st_custom01.rel), o como has dejado el escenario ^^
Cada rel esta nombrado para identificar los escenarios, si tienes otra duda, no dudes en postearlo.
Gracias por comentar =D
 
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#19
Muy buen tutorial, me divierto mucho buscando nuevas texturas para los personajes que menos uso x'D!

Sólo quería hacer mención que no sé si a mi no más me jodió o si es algo generalizado, pero cuando lo hice por primera vez no me funcionó, al final de hacer como 10 tutoriales distintos, hasta en inglés, x'D, descubrí que el error que tenía era en la tarjeta. La que estaba usando era una SD/HC de 4 GB. El problema se solucionó al utilizar una SD estándar de 1 GB. Quizás se podría agregar en el tema principal que la compatibilidad con SD/HC no es muy buena.
 
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#20
Lo que sucede, es que usas el mismo rel del Peach's Castle ( Final Destination ), cuando quieres usar un bloque de los STGCustom##.pac, debes usar uno de los rel que esta para descargar en el tutorial (
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En este caso usarás este:
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Ahora solo renombralo como lo habías hecho (st_custom01.rel), o como has dejado el escenario ^^
Cada rel esta nombrado para identificar los escenarios, si tienes otra duda, no dudes en postearlo.
Gracias por comentar =D
Mmmm, acabo de probar lo que me dices, pero se queda pensando no se bloquea, es raro, puede ser culpa de algun codigo ocarina que se sobrescriba encima de otro o algo. Piensa que uso los codes de Brawl Minus mod (me encanta jugar con los amigos a este) y le añadi los codigos que salen en tu TUTO... Quiza haya algo que se sobrescriba...... Estoy pensando en usar solamente los codigos que añadiste!!! Tengo la sd asi:

MAPA :\private\wii\APP\RSBE\pf\stage\melee\STGCustom01.PAC ------> El mapa descargado del Vault
REL:\private\wii\APP\RSBE\pf\Module\st_custom01.rel ----------------> El rel de finaldestination del fichero que comentas

Que opinas?? Todo apunta que si a ti te va y a mi no, es cosa de mezcla de codigos o algo por el estilo!
PD: Gracias por contestar tan rapido!! Uso CFG USB loader y cargo mis juegos desde ahi.

Muy buen tutorial, me divierto mucho buscando nuevas texturas para los personajes que menos uso x'D!

Sólo quería hacer mención que no sé si a mi no más me jodió o si es algo generalizado, pero cuando lo hice por primera vez no me funcionó, al final de hacer como 10 tutoriales distintos, hasta en inglés, x'D, descubrí que el error que tenía era en la tarjeta. La que estaba usando era una SD/HC de 4 GB. El problema se solucionó al utilizar una SD estándar de 1 GB. Quizás se podría agregar en el tema principal que la compatibilidad con SD/HC no es muy buena.
Cierto, en este caso mucha gente ha tenido problemas con las SD/HC!!!
 
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